武器对照与自定义武器:给你的枪算准发数
击晕区按武器列出发数,但默认清单未必贴合你的装备库。武器管理功能让你决定「算哪几把」甚至「算一把不存在的枪」。
默认武器清单
击晕区默认列出游戏内的主流击晕手段,比如:
- 弓 / 弩 + 麻醉箭
- 长颈步枪 + 麻醉镖
- 泰克步枪等高级方案
- 生物攻击类(蝎子蜇刺等)
同一只龙,不同武器的发数差异巨大:低级武器发数多但材料便宜,高级武器发数少但每发贵。卡片上还标注了死亡概率对比——高级武器的眩晕伤害比高,打死目标的风险反而低,见死亡概率。
Edit Weapons:管理你的武器架
点击晕区右上角的 Edit Weapons:
- 勾选你实际拥有的武器,击晕区只显示这几张卡,砍掉信息噪音。
- 记录你的武器配置后,以后每次查都是按你的真实军火库出结果。
自定义武器:给模组枪算数
装了武器模组或服务器改了武器参数时,默认数据对不上。自定义武器功能让你手工填入:
- 武器的基础伤害
- 眩晕注入量(或按伤害换算)
- 其他影响参数
填好后它会像内置武器一样出现在击晕区,参与发数计算。做服务器管理员或重度模组玩家,这功能基本是刚需。
对比武器的三个视角
- 发数视角:几发能晕——弹药携带量的直接参考。
- 死亡概率视角:会不会失手打死——打低血量目标时的第一约束。
- 节奏视角:这把武器的眩晕是瞬时还是持续,决定射击间隔,见五秒一枪的射击节奏。
不是发数最少的武器就是最优解。一只 5 级小龙用高级武器可能两发直接打死,用弓反而安全;反过来打南巨,弓的性价比就难受了。三视角过一遍再定装备。
武器与生物的匹配常识
- 血薄的中小型生物:低伤高频武器更稳。
- 血厚的高等级大型生物:高眩晕武器省时间,但注意补眩晕的麻醉剂也要跟上。
- 水中目标:可用武器受限,具体生物的提示区常有玩家标注。
武器选好了,剩下的就是打得准、打得匀:节奏问题在五秒一枪的射击节奏,打完的维持阶段看Torpor Timer。